Феномен комп`ютеризації як соціологічна проблема

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Феномен комп'ютеризації як соціологічна проблема. Інформаційне суспільство: фантом постіндустріальної ери

Введення

Комп'ютеризація всіх сфер суспільної діяльності і повсякденному житті людини - самий вражаючий феномен останньої чверті ХХ ст. У найбільш розвинених країнах - США, Німеччини, Великобританії, Японії кількість комп'ютерів на тисячу жителів досягло до кінця 1990-х років рівня 250-400 одиниць. Цей рівень, звичайно, поступається показникам таких «ідолів» ХХ ст., Як автомобіль (у середньому в 1,5 рази) і телевізор (в 2 рази), але темпи поширення комп'ютерів набагато вище. З моменту появи персонального комп'ютера на масовому ринку пройшло приблизно 25 років. Для досягнення того ж рівня поширеності, який сьогодні має комп'ютер, телевізору знадобилося близько сорока років, а автомобілю - близько сімдесяти. Крім кількісного зростання велике враження на будь-аналітика виробляє зростання числа функцій - способів застосування комп'ютерних технологій. З обчислювальної машини, що іменується нині напівзабутої абревіатурою ЕОМ, комп'ютер перетворився в універсальний пристрій, який з рівним успіхом може служити професійним інструментом вченого, інженера, бізнесмена, юриста, лікаря і т.д. або засобом навчання, повсякденного спілкування, розваги.

Логічно чекати, що комп'ютеризація приверне підвищений інтерес соціологів-теоретиків і буде інтерпретована в моделях трансформації сучасного суспільства як ключова тенденція. Проте соціологічне співтовариство в основному йде по шляху «вбудовування» нових тенденцій в загальний ряд з колишніми, по дорозі підгонки фактів під традиційні пояснювальні моделі. Мабуть, найбільш популярним є теза, що свідчить, що поширення персональних комп'ютерів і комп'ютерних мереж (особливо, розвиток мережі Internet) - це вирішальний крок на шляху до інформаційного суспільства. Але якщо розібратися в теоретичному сенсі розхожого поняття «інформаційне суспільство»; і проаналізувати те, що дійсно відбувається в суспільстві рубежу століть, то можна дійти парадоксального висновку: впровадження в життя людини так званих «інформаційних технологій» швидше видаляє нас від того інформаційного суспільства, про який писали Д. Белл, А. Турен, Е. Тоффлер, П. Дракер, З. Бжезинський, Й. Масуда та ін

Узагальнюючи все написане соціологами і футурологами в 60-90-ті роки ХХ ст. з приводу інформаційного суспільства, можна наступним чином представити базові риси цього типу соціальної організації.

Визначальним чинником суспільного життя в цілому є наукове знання. Воно витісняє працю (ручний і механізований) у його ролі фактора вартості товарів і послуг. Економічні та соціальні функції капіталу переходять до інформації. Як наслідок, ядром соціальної організації, головним соціальним інститутом стає університет як центр виробництва, переробки і накопичення знання. Промислова корпорація втрачає чільну роль.

Рівень знань, а не власність, стає визначальним чинником соціальної диференціації. Поділ на «імущих» і «неімущих» набуває принципово нового характеру: привілейований шар утворюють інформовані, непоінформовані - це «нові бідні». Осередок соціальних конфліктів переміщається з економічної сфери в сферу культури. Результатом боротьби і дозволу конфліктів є розвиток нових і занепад старих соціальних інститутів.

Інфраструктурою інформаційного суспільства є нова «інтелектуальна», а не «механічна» техніка. Соціальна організація й інформаційні технології утворять «симбіоз». Суспільство вступає в «технотронної еру», коли соціальні процеси стають програмованими.

Такого роду інформаційне суспільство ще не відбулося, хоча основні техніко-економічні атрибути постіндустріальної епохи в наявності: перевага у ВВП частки послуг, зниження частки зайнятих у «вторинному» і зростання частки «третинного» секторів економіки, тотальна комп'ютеризація і т.п. Університет не замінив промислову корпорацію в якості базового інституту «нового суспільства»;, швидше, академічне знання інкорпороване в процес капіталістичного виробництва. Суспільство зараз мало схожа на цілісну програмовану систему інститутів. Воно, за визнанням Турена, більше схоже на мозаїчне полі дебатів і конфліктів з приводу соціального використання символічних благ.

Прогнози теоретиків інформаційного суспільства виявилися неспроможні в першу чергу тому, що їх автори ототожнювали інформацію і знання. Інформації в сучасному суспільстві багато, вона відіграє колосальну роль, але звідси зовсім не випливає, що в сучасному суспільстві знання - сила.

Для того щоб зрозуміти, що таке інформація і чому вона відіграє таку величезну роль в сучасну епоху, потрібно чітко розрізняти повідомлення (або послання), інтерпретацію (або сприйняття) і комунікацію. Повідомлення (message) - це «річ», тобто передається продукт інтелектуальної діяльності людини; інтерпретація - це "думка", тобто купується знання; комунікація - це лише операція передачі, трансляції. Але в сучасному суспільстві саме ця операція трансляції - визначальна, домінуюче ланка в тріаді повідомлення-комунікація-інтерпретація.

Сьогодні створюється нітрохи не більше інтелектуальної продукції або знання, ніж в античності або середньовіччя. Картина світу кожної епохи будується з кінцевого числа моделей, що призводять наявні факти в зручну систему пояснень. Геоцентрична модель Птолемея дозволяє розраховувати видиме положення планет не гірше, ніж геліоцентричні моделі Коперника та Галілея; доповіді Римському клубу дають стільки ж знання про майбутнє людства, що і середньовічні пророцтва про Страшний суд; класифікації елементарних частинок в ХХ ст. так само численні, складні, і в тій же мірі пов'язані з досвідченими даними, що і класифікації ангелів і демонів в XVв. Зараз більше фізики і менше демонології, п'ятсот років тому співвідношення було зворотним, але за загальною кількістю моделей епохи не розрізняються принципово. Принципова різниця полягає в тому, що сьогодні незмірно більше комунікацій. Тиражування (не плутати зі створенням) інтелектуального продукту, передача відомостей про нього за допомогою друкованих видань, телеграфу, радіо, телебачення, лекцій і семінарів в рамках системи загальної освіти, а тепер ще й мережі Internet - ось що докорінно відрізняє сучасне суспільство як інформаційне. І за словом «інформація» криється саме комунікація, а не знання. Дивлячись на сучасних політиків, біржових брокерів, журналістів та їх аудиторію, неважко помітити: більш інформована людина - це не той, хто більше знає, а той, хто бере участь у більшій кількості комунікацій.

Величезна технічна, економічна, політична, культурна роль інформації пояснюється саме тим, що вона не змістовна («знання») і не предметна («продукт»). Інформація операціонально. Інформація є обгрунтуванням / виправданням дій. Тому вона настільки необхідна сучасній людині. Тому в сучасному суспільстві інформація - це ідол. У традиційному суспільстві, побудованому на релігійному виправданні діяльності, і навіть у суспільстві модернізується, побудованому на ідеологічних виправдань, інформація ніяк не могла претендувати на ту роль, яку відіграє тепер. Тільки як комунікація, а не як знання або предмет, вона здатна викликати нові операції. Люди діють, використовуючи інформацію, а комунікаційні потоки не тільки не поглинаються як ресурс діяльності, подібно сировинним або енергетичних ресурсів, а, навпаки, множаться і прискорюються. Це відбувається тому, що інформація не стільки ресурс, скільки стимул (мотив) діяльності.

Отже, інформація - це комунікація, операція трансляції символів, що спонукає до дії. Якщо ми так визначимо інформацію, то стає зрозумілим, чому головним феноменом комп'ютерної революції став Internet, а не гігантські електронні банки даних або штучний інтелект. У Internet `e не створюється ніякого знання, але зате він багаторазово збільшує можливості здійснення комунікацій. Однак при цьому не стають більш переконливими затвердження шанувальників теорії «інформаційного суспільства»; про те, що в сучасну епоху інформація відіграє більш суттєву роль, ніж матеріальні чинники, що позначаються як речі, праця, сировина і т.д. Навіть якщо віддавати собі звіт в тому, що інформація - це не знання, а операція трансляції, все одно важко серйозно сприймати судження про те, що реклама - це «інформаційна підтримка» будь-якого товару, особистості або акції або що конкуренція ЗМІ - це «інформаційна війна». Не передача даних про властивості товару / послуги, тобто раціональна денотацією об'єкта, а створення його образу, мобілізуючого афективні конотації, приносить прибуток у сучасній економіці і стимулює розвиток рекламного бізнесу. Не за монополію на передачу відомостей воюють власники ЗМІ, а за створення вигідного їм або їхнім замовникам образу подій. Створення образу - це завжди маніпулювання знаками, символами, а комунікації - це за визначенням потоки символів. Те, що виглядає як інформаційний потік, є процесом створення образу. За влучним визначенням, даним М. Маклюена ще в 60-х роках, дійсним змістом повідомлення є сам повідомляє. Такий підхід дає ключ до розуміння і характеру сучасних технологічних і соціальних тенденцій, і неадекватності теорій інформаційного суспільства, заснованих на вірі в неминущу правоту Ф. Бекона, який проголосив: «Знання - сила».

Не в знанні і не в його передачі, а в комунікації, у створенні образів - сила сучасного бізнесмена, політика, вченого, художника і т.д. Тому зовсім коректний Турен, коли, уникаючи термінів «знання» і «інформація», пише, що в постіндустріальну еру соціальні конфлікти виникають з приводу «символічних благ». І з тієї ж причини Турен та Бжезінський помилилися, пророкуючи розвиток в постіндустріальну еру інститутів технотронного соціального контролю. У суспільстві, де в діяльності людей, в їх відносинах один з одним образи важливіше реальних вчинків і речей, розвиток так званих «інформаційних технологій» і не могло піти в напрямку створення систем централізованого керування і програмування соціальних процесів, накопичення і обробки даних з метою вичерпного знання характеристик і майбутньої поведінки об'єкта.

Інформаційне суспільство, таким чином, виявляється фантомом постіндустріальної епохи. Технологічні зрушення, з якими пов'язували формування такого роду соціальної організації, в наявності, а очікувані зміни інституціональної структури не відбуваються. Урок марксизму не пішов на користь. Ще один привид приречений блукати по Європі, а заодно по Америці і Японії, залишаючи невирішеним питання, чи є зміни суспільних відносин функцією від змін технологічних, або суспільні зміни - це серія технологічних, економічних, політичних та інших тенденцій, кореляції між якими зовсім не обов'язково припускають існування однозначних причинно-наслідкових зв'язків.

Комп'ютерні симуляції: кіберпротез суспільства

Проблеми

Відмова від некритичного сприйняття моделі інформаційного суспільства з характерним для неї технологічним детермінізмом відкриває перспективу більш адекватної інтерпретації комп'ютерної революції як однієї з тенденцій трансформації суспільства. У цій перспективі принципово важливим виявляється той факт, що пріоритетним в останні роки ХХ ст. став розвиток не інформаційних, а симуляційних технологій, тобто технологій віртуальної реальності. У результаті нарощування оперативної пам'яті і швидкої дії комп'ютерів, створення нового програмного забезпечення не стільки виникають якісно нові форми передачі і обробки даних, що досягається все більша схожість між роботою на комп'ютері та управлінням реальними об'єктами, а також подібність комунікацій в режимі on-line з спілкуванням в реальному просторі-часі. Спіткати одна одну хвилі так званих інновацій: 286-й, 386-й, 486-й, процесор Pentium, Pentium II, Pentium III, або операційна система Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, не вносять жодних принципових змін в функціонування персонального комп'ютера або мережі Internet. Але зате вбивство монстра гравцем в Doom або Quake й натискання кнопок на екрані користувачем програми Word виглядає все більш реалістичним. Цю тенденцію, технологічно абсолютно парадоксальну, можна успішно інтерпретувати соціологічно.

Комп'ютеризація повсякденному житті вводить в обіг віртуальну реальність як комп'ютерних симуляцій реальних речей і вчинків. Важливо, наприклад, не тільки те, що тепер можна робити покупки за допомогою комп'ютера, підключеного до вузла мережі Internet, але і те, що процес покупки все частіше організується як відвідування віртуального магазину. Якщо за допомогою витонченої комп'ютерної графіки Web-сторінка продавця симулює розташування товарів на вітрині, їх огляд та обмін на плату у вигляді банкнот або чека, то це слід трактувати не просто як перенесення операції купівлі-продажу з реального простору у віртуальний, а як симуляцію інституційної форми товарного обміну. Ця інституційна форма перетворює обмін з технічної операції в рід економічної взаємодії - виконання соціальних ролей покупця і продавця. Обмін за допомогою Internet дозволяє здійснювати обмін без дотримання цієї інституційної форми. Однак за допомогою технологій віртуальної реальності відтворюється видимість інституціональності обміну. Обмін здійснюється як симуляція - віртуальний аналог реального соціальної взаємодії. Взаємодія є, але йому не дістає звичної соціальності, суспільства як середовища взаємодії. Ось воно-то, суспільство, в традиційному його розумінні і заміщається кіберпротезом - віртуальним магазином.

Кіберпротезірованіе інституційних форм є характерною особливістю та інших видів віртуального взаємодії - віртуальних співтовариств (або, якщо завгодно, тусовок), віртуальних корпорацій, віртуальних розваг, віртуальних злочинів і віртуального ж відпущення гріхів. Сьогодні за допомогою комп'ютера, оснащеного модемом, можна обговорювати політиків, поп-зірок, погоду або просто базікати ні про що з віртуальними друзями чи сусідами - учасниками chat `a, т.e. відкритої дискусії в мережі Internet. Можна заробити гроші, приймаючи замовлення на розміщення реклами на віртуальних щитах - banner `ах, виграти гроші у віртуальних казино або вкрасти ті ж гроші, зламавши замки віртуальні електронної системи обліку якого-небудь банку. Викрити пороки і покаятися у скоєному можна у віртуальних проповідях і сповідях в chat `ах на Web-сторінках, що відкриваються священиками в якості віртуальних парафій.

Всі перераховані, а так само і не перераховані взаємодії здійснюються як віртуальні аналоги реальних соціальних взаємодій. При цьому відбувається заміщення реального виконання соціальних ролей симуляцією, створюється образ реальних атрибутів інституціональності. Віртуальні співтовариства / тусовки симулюють безпосереднє спілкування соціально близьких людей. Віртуальні корпорації симулюють процедури укладення контракту і існування організації як суб'єкта господарської діяльності. Віртуальне казино симулює змагання партнерів по грі. Віртуальний злом симулює порушення прав власності вкладників банку. Віртуальний прихід симулює виховання пастирем смиренної пастви.

Те, що настільки інтенсивний в останні роки використання технологій віртуальної реальності має соціальний зміст - заміщення соціальної реальності її комп'ютерними симуляціями, - з необхідністю призводить соціологів до ідеї використовувати поняття віртуальності для пояснення суспільних змін.

Поняття та сутність: ключ до розуміння сучасності

Перші спроби створення соціологічних моделей сучасності на базі поняття віртуальності були практично одночасно зроблені в Німеччині Ахімом Бюлем і Міхаелем Паетау, в Канаді - Артуром Крокером і Майклом Вейнстейном і в Росії - автором цих рядків.

Моделі А. Бюля, А. Крокера і М. Вейнстейна сягають традиції історичного матеріалізму К. Маркса. Відповідно до його теорії, зростання продуктивних сил, або, кажучи сучасною мовою, розвиток нових технологій, викликає зміни в системі суспільних відносин: з'являються нові відносини власності, на їх базі - нові соціальні класи, нові форми політичної влади, ідеології та мистецтва і т.д . Додаток цієї схеми до сучасності призводить Бюля, Крокера і Вейнстейна до тези про перехід до нової фази капіталізму, коли класичні структури індустріального суспільства усуваються в міру впровадження комп'ютерних технологій.

На думку автора теорії «віртуального суспільства»; А. Бюля, з розвитком технологій віртуальної реальності комп'ютери з обчислювальних машин перетворилися в універсальні машини з виробництва «дзеркальних» світів. У кожній підсистемі суспільства утворюються «паралельні» світи, в яких функціонують віртуальні аналоги реальних механізмів відтворення суспільства: економічні інтеракції і політичні акції в мережі Internet, спілкування з персонажами комп'ютерних ігор і т.п. Процес заміщення за допомогою комп'ютерів реального простору як місця відтворення суспільства простором віртуальним Бюль називає віртуалізацією.

Якщо Бюль розробляє структурно-аналітичний аспект Марксової схеми, просто констатуючи, що гіперпростір «паралельних» світів - це нова сфера експансії капіталізму, то автори теорії «віртуального класу» А. Крокер і М. Вейнстейн роблять акцент на критиці - викритті кіберкапіталізма як системи, породжує новий тип нерівності та експлуатації. Власники компаній, що виробляють програмне забезпечення і що надають доступ в Internet, розглядаються як ядро нового панівного класу, рухомого волею до віртуальності і перетворює віртуальну реальність в капітал. Віртуалізацією Крокер і Вейнстейн називають новий тип відчуження - відчуження людини від власної плоті в процесі користування комп'ютерами і перетворення її в потоки електронної інформації, підживлюють віртуальний капітал. Канадські автори, очевидно, перефразували метафору Маркса, що іменувався капітал вампіром, що харчується живою працею. Взагалі, модель Крокера і Вейнстейна - це скоріше результат постмодерністської стилізації марксистської риторики, ніж підсумок власне соціологічного аналізу.

Модель «віртуалізації соціального» М. Паетау базується на теорії Н. Лумана, в якій суспільство визначається як система комунікацій. Паетау інтерпретує виникнення гіперпростору мережі Internet як результат «використання» суспільством нових форм комунікації для самовідтворення - «аутопойесіса», за термінологією Лумана. Поряд з традиційними формами - «реальної» интеракцией і організацією, комунікація за допомогою комп'ютера вносить внесок у виробництво соціальності. Зміна суспільства розглядається як структурна диференціація системи внаслідок появи в ній нових елементів - віртуальних аналогів реальних комунікацій. Подання про перманентну структурної диференціації грає в системній теорії настільки ж фундаментальну роль, що й теза про перманентний зростанні продуктивних сил в історичному матеріалізмі. Тому віртуалізація соціального розглядається як просто черговий системний ефект.

Підходи німецьких і канадських теоретиків, безумовно, по-своєму еврістичність. Вони дозволяють концептуалізувати численні емпіричні тенденції, ув'язати їх в цілісній і разом з тим простий теоретичної моделі трансформації суспільства. Але ця простота моделі досягається не як результат узагальнення характерних рис досліджуваних тенденцій, вона запозичується у класиків як готова універсальна схема. Некритичне використання моделей, створених стосовно іншим соціально-історичним умовам, затушовує специфічність спостережуваних тенденцій, то принципово нове, чим вони, власне, і цікаві. У результаті прагнення дослідників показати трансформацію суспільства обертається повною протилежністю. У зсуві від реальної соціальної організації до віртуальної вбачається і підкреслюється тільки те, що в ньому схоже на минуле: на перехід від феодалізму до капіталізму (від доіндустріального до індустріального суспільства) або на функціональну диференціацію економічної, політичної, правової та інших систем суспільства.

Запозичуючи пояснювальні схеми у Маркса або Лумана, теоретики мимоволі виявляються послідовниками того технологічного детермінізму, за який вони і критикують творців теорій «інформаційного суспільства»;. Використання детерміністській схеми «нові продуктивні сили - нові суспільні відносини» або функционалистской «нові елементи - нова структура» a priori зводить досліджувану трансформацію суспільства до сукупності соціальних ефектів комп'ютеризації. Віртуалізація розглядається або як технологічний процес, що має соціальні наслідки, або як процес соціальний, але опосередкований комп'ютерами і без комп'ютерів неможливий. У результаті відбувається теоретична фетишизація технологій віртуальної реальності, опис яких витісняє власне соціологічний аналіз. Наприклад, у Бюля, чия робота теоретично і емпірично грунтовніше інших, віртуалізація - це технічний процес створення віртуального суспільства як «паралельно» існує з реальним. У рамках теорії «віртуального суспільства»; в реальному «сегменті» суспільства змін немає, там взагалі нічого не відбувається. Але ж саме там і виникли ті самі технології віртуальної реальності, на описі яких Бюль будує теорію «суспільних змін». Дати відповідь на питання «звідки взялися зміни?» Можна, тільки розглядаючи віртуалізацію як процес соціальний, як процес зміни суспільства в цілому, а не як створення «паралельного» віртуального суспільства.

Пропонована автором цих рядків концепція віртуалізації суспільства вже в її первісній формулюванні грунтується на критичному підході, тобто на рефлексії соціально-історичну обумовленість, а значить і обмеженості класичних моделей трансформації суспільства, і на цілісному описі емпірично фіксованих тенденцій, які неможливо звести лише до комп'ютеризації нашого життя або її прямим наслідків. Пояснення нових тенденцій будується, виходячи з аналізу прагнень - цінностей, з уявлення про суспільство як не про систему інститутів, а про процес реалізації цінностей, історичними моментами якого є формування і подальший занепад соціальних інститутів як реальності sui generis. Тільки при такому розгляді використання поняття віртуальності як теоретичної метафори стає цілком коректним і ефективним.

Існує два основних сенсу поняття «віртуальне». Перший сходить до традиційного природознавства, в якому зміст терміну «віртуальне» розкривається через протиставлення ефемерності нескінченно малих переміщень об'єктів або нескінченно малих періодів існування частинок і стабільною у своїх просторово-часових характеристиках реальності. Другий сенс породжений практикою створення та використання комп'ютерних симуляцій і розкривається через протиставлення ілюзорності об'єктів, що створюються засобами комп'ютерної графіки, і реальності матеріальних об'єктів. У понятті «віртуальна реальність» обидва сенсу парадоксальним чином поєднуються. Поведінка зображуваного об'єкта відтворює просторово-часові характеристики поведінки речового об'єкта.

В якості універсальних властивостей віртуальної реальності можна виділити чотири характеристики:

нематеріальність впливу (зображуване виробляє ефекти, характерні для речового);

умовність параметрів (об'єкти штучні і змінний);

ефемерність (свобода входу / виходу забезпечує можливість переривання і відновлення існування).

Про віртуалізації стосовно до суспільства можна говорити остільки, оскільки суспільство стає схожим на віртуальну реальність, тобто може описуватися за допомогою тих же характеристик. Віртуалізація в такому випадку - це будь-яке заміщення реальності її симуляцією / чином, не обов'язково за допомогою комп'ютерної техніки, але неодмінно з застосуванням логіки віртуальної реальності. Цю логіку можна спостерігати і там, де комп'ютери безпосередньо не використовуються. Наприклад, віртуальною економікою можна назвати і ту, в якій господарські операції ведуться переважно через Internet, і ту, в якій спекуляції на фондовій біржі переважають над матеріальним виробництвом. Віртуальної політикою можна назвати боротьбу за владу і за допомогою агітації за допомогою Web-сторінок або прес-конференцій в мережі Internet, і за допомогою рекламних акцій в телестудії або на концертному майданчику.

Визначення соціальних феноменів за допомогою поняття «віртуальність» доречно тоді, коли конкуренція іміджів заміщає конкуренцію інституційно певних дій - економічних, політичних чи інших. Соціальний зміст віртуалізації - симуляція інституційного ладу суспільства - первинне по відношенню до змісту технічному. Загальне уявлення про феномен заміщення реальності образами дозволяє розробляти власне соціологічний підхід: не комп'ютеризація життя віртуалізує суспільство, а віртуалізація суспільства комп'ютеризуються життя. Саме тому поширення технологій віртуальної реальності відбувається як кіберпротезірованіе. Воно викликається прагненням компенсувати за допомогою комп'ютерних симуляцій відсутність соціальної реальності.

У постіндустріальну, постмодерністську епоху трансформація суспільства набуває зовсім інший характер, ніж припускали теоретики інформаційного суспільства. Їхні моделі, як і моделі віртуалізації Паетау, Бюля, Крокера і Вейнстейна, грунтуються на стереотипному уявленні про суспільство як систему інститутів. Інституційний лад і являє собою те стійке і об'єктивне по відношенню до індивідів, що можна назвати реальністю. Але інституціональний лад, як показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер і Т. Лукман, є соціально-історична реальність, результат самовідчуження людини. Перетворення в останні десятиліття цієї реальності в ефемерну, нестабільну, описувану постмодерністським принципом «anything goes», якраз і пояснюється її історичність. В епоху постмодерну сутність людини відчужується вже не в соціальну, а у віртуальну реальність. Мова в даному випадку йде не тільки про так званих кіберпанк - людей, для яких сенсом життя стало занурення в світи комп'ютерних симуляцій та «бродяжництво» по мережі Internet, хоча саме кіберпростір - базова для пропонованої концепції метафора. У віртуальній реальності будь-якого роду людина має справу не з річчю (розташовуваним), а з симуляцією (зображуваним). Людина епохи модерну, застати себе в соціальній реальність, сприймає її всерйоз, як природну даність, в якій доводиться жити. Людина епохи постмодерну, занурений у віртуальну реальність, захоплено «живе» в ній, усвідомлюючи її умовність, керованість її параметрів і можливість виходу з неї. Перспектива того, що відносини між людьми візьмуть форму відносин між образами, і є перспектива віртуалізації суспільства. У цій перспективі і з'являється можливість трактувати суспільні зміни, розрізняючи старий і новий типи соціальної організації за допомогою дихотомії «реальне / віртуальне».

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Соціологія і суспільствознавство | Стаття
67.9кб. | скачати


Схожі роботи:
Старт шкільної комп`ютеризації
Соціальні наслідки загальної комп`ютеризації та інформатизації
Системологія нова інформаційна технологія комп`ютеризації інженерних знань
Бідність як соціологічна проблема
Криза сім`ї як соціологічна проблема
Підвищення рівня і якості життя населення як соціологічна проблема
Феномен американського постмодернізму і проблема естетичної центр
Комп`ютерна проблема 2000 року
Комп`ютерна злочинність як сучасна кримінологічна проблема
© Усі права захищені
написати до нас